Enemigos y jefes
Modelos
Cada enemigo y jefe en su propia línea. Con «Daño» pierden vida faceta a faceta hasta romperse. Haz clic para ver sus estadísticas; la rueda controla el zoom y el botón derecho mueve la vista.
Vista previa no disponible. Todas las estadísticas y habilidades aparecen abajo.
«Facetas = vidas»: bajo el fuego, los cristales pierden facetas y se transforman en formas más pequeñas. Cuarzo (hexágono) se convierte en Granate (pentágono), luego en Pirita (cuadrado) y Esquirla (triángulo), hasta desaparecer.
La resistencia suma la vida de todas las etapas, como múltiplo de un Esquirla de la misma oleada. Vida y blindaje aumentan con cada oleada; las proporciones entre tipos se mantienen.
Cada 10 oleadas llega una de jefes; a mitad del ciclo (5, luego cada 10 oleadas) llega una oleada especial con su propia regla. El juego continúa sin fin, con enemigos cada vez mayores y más resistentes.
Esquirla
Rápido, en enjambres
Desde la oleada 1 · Vida base: 30 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 2,2 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Pirita
Estándar
Desde la oleada 11 · Vida base: 70 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 1,6 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Granate
Blindado (blindaje 10).
Desde la oleada 21 · Vida base: 150 · Blindaje base: 10 · Velocidad: 1,2 casillas/s · Coste al atravesar: 2 vidas.
Cuarzo
Pesado, muchos niveles
Desde la oleada 51 · Vida base: 300 · Blindaje base: 4 · Velocidad: 0,9 casillas/s · Coste al atravesar: 3 vidas.
Aguja
Esprinta cada 4 s durante 1 s al 250% de velocidad.
Desde la oleada 41 · Vida base: 45 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 1,8 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Piedra sanadora
Sanador: cada 0,5 s cura al 8% de su vida a todos los enemigos a 2 casillas; varios sanadores acumulan hasta 24%. Los sanadores no curan a otros sanadores.
Desde la oleada 61 · Vida base: 120 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 1,3 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Diamante
Portador de escudo: los enemigos a 1,5 casillas reciben un 40% menos de daño de área; los golpes individuales hacen todo el daño.
Desde la oleada 81 · Vida base: 400 · Blindaje base: 6 · Velocidad: 1 casillas/s · Coste al atravesar: 2 vidas.
Ágata
Al morir se divide en 3 × Esquirla
Desde la oleada 91 · Vida base: 220 · Blindaje base: 2 · Velocidad: 1,3 casillas/s · Coste al atravesar: 2 vidas.
Mica
Vuela: solo lo alcanzan torres capaces de atacar al aire; las defensas de suelo no tienen efecto.
Desde la oleada 31 · Vida base: 90 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 1,8 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Coloso de pirita · Jefe
Al llegar al 50% se divide en 16 × Pirita
Desde la oleada 999 · Vida base: 1800 · Blindaje base: 4 · Velocidad: 0,7 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Obsidiana · Jefe
Genera continuamente enjambres de Esquirla
Desde la oleada 999 · Vida base: 5000 · Blindaje base: 4 · Velocidad: 0,7 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Prisma · Jefe
Portador de escudo: TODOS los enemigos a 4 casillas reciben un 40% menos de daño, de área e individual.
Desde la oleada 999 · Vida base: 7000 · Blindaje base: 8 · Velocidad: 0,6 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Piedra lunar · Jefe
Alterna entre tierra y aire cada 5 s
Desde la oleada 999 · Vida base: 10000 · Blindaje base: 8 · Velocidad: 0,8 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Corazón de cristal · Jefe
Regenera continuamente el 2% de su vida por segundo. Lluvia de vida: cada 0,5 s cura al 8% a los enemigos a 4 casillas, salvo a los sanadores.
Desde la oleada 999 · Vida base: 14000 · Blindaje base: 10 · Velocidad: 0,6 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Cristal primordial · Jefe
Regenera continuamente el 0,5% de su vida por segundo; genera 8 × Pirita cada 4 s y al morir se divide en 2 × Mitad primordial.
Desde la oleada 999 · Vida base: 18000 · Blindaje base: 10 · Velocidad: 0,5 casillas/s · Coste al atravesar: 10 vidas.
Mitad primordial · Jefe
Una mitad del Cristal primordial
Desde la oleada 999 · Vida base: 6000 · Blindaje base: 8 · Velocidad: 0,7 casillas/s · Coste al atravesar: 5 vidas.
Chispa
Vuela en enjambres densos; muy débil
Desde la oleada 101 · Vida base: 24 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 2,4 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Geoda
Genera un Esquirla cada 3,5 s, hasta 8 en total.
Desde la oleada 111 · Vida base: 280 · Blindaje base: 3 · Velocidad: 0,8 casillas/s · Coste al atravesar: 2 vidas.
Monolito
Muy blindado (blindaje 12); regenera continuamente el 3% de su vida por segundo.
Desde la oleada 121 · Vida base: 650 · Blindaje base: 12 · Velocidad: 0,7 casillas/s · Coste al atravesar: 3 vidas.
Espejo
Piel de cristal: recibe solo el 20% de daño de área; golpes individuales: +50%
Desde la oleada 71 · Vida base: 170 · Blindaje base: 0 · Velocidad: 1,3 casillas/s · Coste al atravesar: 1 vidas.
Baluarte
Piel de cristal: solo recibe el 30% de daño de área; muy blindado (blindaje 20).
Desde la oleada 131 · Vida base: 520 · Blindaje base: 20 · Velocidad: 0,75 casillas/s · Coste al atravesar: 3 vidas.
Armas de cristal, fragmentos y radio
Construir un arma de cristal
- Construye una torre propia sobre suelo de cristal.
- Mejora hasta el nivel 3 y elige una especialización con J o K.
- Selecciona la mejora de cristal en el menú o pulsa L. El coste se paga con fragmentos: el precio base de la torre, más un 10 % de ese precio por cada arma de cristal propia ya construida.
Conseguir fragmentos
Derrota enemigos sobre suelo de cristal o dentro del campo de un resonador: obtienes fragmentos por el 10 % del oro base de las bajas. Las bajas de armas de cristal añaden otro 10 %. Las fracciones se acumulan hasta formar una unidad; los jugadores activos comparten los fragmentos.
Conseguir radio
Las bajas aportan 0,25 de radio y los combos 0,1, consumiendo un presupuesto común. Ese presupuesto se repone a 36 por minuto de simulación y almacena hasta 60. Esperar solo repone el presupuesto; no ingresa radio directamente. Derrotar un jefe añade 80 de radio. El equipo activo comparte los ingresos.
La capacidad base es de 600 por jugador. La mejora de radio del Atlas aumenta capacidad y presupuesto. Gasta radio en órdenes de apoyo; cada orden tiene también un tiempo de recarga.
Uno o ambos lados
Antes de empezar, elige solo el norte o ambos lados si juegas solo. Con dos jugadores conectados se activan ambos lados. Al volver a un solo jugador se aplica de nuevo su preferencia a los enemigos que aún no han aparecido. Los enemigos ya presentes conservan sus rutas. La cantidad, vida y recompensas no se reducen.
Chat, emojis y voz
Abre el chat de sala con Enter o con un clic. Pulsa ☺ para insertar emojis en la posición del cursor y envía el mensaje. En ordenador, el chat permanece visible y transparente; arrastra su título para moverlo. En móvil puedes plegarlo.
Cada participante pulsa «Entrar al chat de voz» y permite el micrófono en su navegador. «Silenciar» apaga el micrófono; el control de volumen regula las otras voces. La lista muestra quién está conectado o silenciado. Si el navegador bloquea el sonido, pulsa «Permitir reproducción de audio».
La voz es opcional y solo conecta a participantes de la misma sala. Al salir del chat, salir de la sala o perder la conexión, el micrófono se detiene. Tras reconectar, debes entrar de nuevo. No se graban conversaciones. Utiliza la dirección HTTPS del juego y preferiblemente auriculares. Si no se establece la voz, el administrador puede necesitar un servidor TURN.
Atlas Defense: opciones y juego en equipo
Relajado: 80 % de vida enemiga. Estándar: 100 %. Difícil: 125 % y +15 % de oro regular de bajas y oleadas. Ultra: 150 %, sin oro adicional. Relajado y Estándar usan precios base del Atlas; Difícil y Ultra mantienen precios altos. Las clasificaciones se separan por dificultad.
Cada 25 oleadas llega un desafío con un 15 % de vida adicional. Cuando todas las oleadas hasta ese hito están derrotadas, cada jugador activo recibe una vez 250 de oro y el Atlas recupera un 10 % de sus vidas máximas, redondeado hacia arriba y sin superar el máximo.
El límite de postes empieza en 6 y aumenta en 3 cada 25 oleadas. Cada poste cuesta 100 de oro. La mejora de alcance suma un 3 % del alcance base por nivel, hasta 10 niveles; no cambia el radio del Atlas.
El puente cuesta 10.000 de oro aportados en conjunto. Elige una posición válida en la cicatriz y el acceso norte o sur. Dirige a los terrestres al lado elegido; no afecta a voladores. Se puede demoler sin reintegro cuando queda libre.
Cada jugador autoriza de 0 a 25 oleadas. Se aplica la autorización mínima del equipo y nunca hay más de 25 oleadas abiertas. Reiniciar o salir desde la pausa o la derrota requiere la misma decisión de todos los conectados. El creador puede expulsar jugadores.
Con doble clic selecciona tus torres del mismo tipo y nivel. Mejora, especializa, vende o cambia la prioridad de todas juntas. Una compra de grupo no se aplica parcialmente si falta oro. Vender devuelve el 70 % de la inversión.
Puedes enviar 50, 100, 250 o 500 de oro a un compañero activo sin comisión. Las marcas compartidas duran ocho segundos. El mapa diario es opcional y usa la fecha de Berlín en DDMMAAAA; puedes elegir otra semilla.
En móvil, elige Construir, Órdenes o Más; selecciona un edificio, toca o arrastra la vista previa y confirma la construcción. Los paneles y consejos se pueden cerrar.