Anleitung
Die Kristallpest greift an: Seit dem Einschlag klafft die Narbe durch das Land, eine bodenlose Kristallschlucht. Über ihr hält der Atlas die Wunde zusammen – fällt er, reißt sie auf. Das Herz der Pest treibt seine Kraft unter dem Land hindurch und bricht in Drusen hervor, aus denen Welle um Welle größere, zähere Kristallwesen kriechen. Baue Türme, Sandsäcke und Stacheldraht, lenke sie um und halte den Atlas – allein oder im Team.
Grundlagen
- Jeder startet mit 1.000 Gold. Kills und Wellen-Boni bringen mehr – im Koop werden alle Einnahmen gleichmäßig verteilt.
- Der Atlas hat 20 Leben. Jeder Gegner, der durchbricht, kostet Leben – Bosse besonders viele.
- Zwischen den Wellen läuft ein Countdown. Wer eine Welle vorzieht, verdient schneller – riskiert aber mehr.
- Verkaufen und Abreißen erstattet 70 % des investierten Golds.
- Der Weg darf nie ganz zugebaut werden – mit Sandsäcken lenkst du die Gegner aber durch deine Feuerzonen.
Strom & Strommasten
Erweitert die Stromfläche: Türme und Starkstromzäune gehen nur dort. Der Atlas versorgt selbst 8 Felder im Umkreis.
- Nur in der Stromfläche baubar (Atlas 8 Felder, je Strommast 6 Felder).
- Versorgt alle Felder im Umkreis von 6 Feldern – beim Platzieren sind genau diese Felder markiert (kräftig = neu versorgt).
- Nur auf einem Feld mit Strom platzierbar (gestrichelte Grenze am Boden) – also überall innerhalb der Stromfläche, bis an ihren Rand.
- Gemeinsames Team-Kontingent: 6 Masten zu Beginn, +3 alle 25 Wellen.
- Nur auf offenem Feld; blockiert den Weg wie ein Sandsack.
- Jeder darf abreißen (Erstattung 70 % an den Erbauer) – aber nur, wenn danach alle Türme, Zäune und Masten weiter Strom haben.
- Sandsäcke, Draht und Öl brauchen keinen Strom – die gehen überall.
Sandsäcke, Draht, Öl & Strom
Sandsack 10 Gold
Blockiert offene Felder – so lenkst du die Gegner um. Der Weg darf nie ganz zu sein.
- Jeder Spieler darf Sandsäcke abreißen; die Erstattung (70 %) geht an den Erbauer.
- Türme können direkt auf einen Sandsack gebaut werden (ersetzt ihn).
- Nicht auf dem Sand (Tore, Vorplätze, Brücke) – dort ist nichts baubar.
- Sandsack-Stellung: Ein Turm mit mindestens 3 Sandsäcken direkt rundum bekommt +20 % Reichweite (nicht das Depot).
Stacheldraht 30 Gold
Bremst Bodengegner und verletzt sie. Nutzt sich nicht ab. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Tempo auf 60 %
- Schaden 5 pro Sekunde (leicht)
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Gebremste Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Öl 40 Gold
Brandbeschleuniger: bremst nicht, macht Feuer aber verheerend. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Gegner auf dem Öl sind 4 s lang eingeölt (dunkel glänzend).
- Gebautes Öl brennt nie selbst und breitet kein Feuer aus – es wirkt nur, solange ein Flammenwerfer eingeölte Gegner trifft.
- Flieger unberührt
- Öl + Feuer: Eingeölte Gegner nehmen 150 % Feuerschaden und brennen 2× so lange nach.
- Partner: Flammenwerfer (auch Napalm), Mörser „Brandgranaten“.
Starkstromzaun 90 Gold
Stromschlag: kurzer Stillstand (kein Schaden), der Blitz springt auf Nachbarn über. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Betäubt 0,5 s (Stillstand), danach 2 s immun gegen neue Schläge.
- Macht keinen Schaden – reine Betäubung. Kombiniert mit panzerbrechenden Waffen (Ruhiges Ziel).
- Am Ufer einer Wasserpfütze: Trifft der Schlag einen Gegner im Wasser, steht die ganze Pfütze unter Strom – alles darin wird betäubt.
- Nur in der Stromfläche (Atlas oder Strommast in der Nähe).
- Leitkette: Der Strom springt von Feld zu Feld weiter, solange auf dem Nachbarfeld (auch diagonal) ein Bodengegner steht – bis 2 Felder um den Zaun, höchstens 64 Schläge je Auslösung. Wer noch immun ist, wird nicht getroffen, leitet aber weiter.
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Betäubte Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Gelände
Wasserpfütze
Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch – Wasser leitet aber Strom.
- Nichts baubar – weder Türme noch Sandsäcke noch Boden-Elemente.
- Unter Strom: Trifft ein Schlag des Starkstromzauns einen Gegner, der im Wasser steht, steht die GANZE Pfütze unter Strom. Jeder Bodengegner darin wird 0,5 s betäubt (kein Schaden), danach 2 s immun.
- So geht es: Starkstromzaun direkt ans Ufer (auf offenes Feld) bauen. Läuft ein Gegner über den Zaun und steht auf dem Wasserfeld dahinter ein zweiter, springt der Strom über – Kettenreaktion über das ganze Wasser, egal wie weit.
- Höchstens einmal je Pfütze und Tick, bis 1.500 Schläge. Wer noch immun ist, wird nicht getroffen.
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Betäubte Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Ölfeld
Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch und werden dabei eingeölt.
- Nichts baubar – weder Türme noch Sandsäcke noch Boden-Elemente.
- Gegner auf dem Ölfeld sind 4 s lang eingeölt.
- Feuer (Brandfläche, Brandgranate, Napalm, brennender Gegner) entzündet es: Flächenbrand für 5 s, der Brand springt alle 0,5 s auf das nächste Stück desselben Ölfelds über – das ganze Feld brennt ab.
- Danach 10 s Abkühlung, dann kann es erneut brennen. Das Öl bleibt liegen.
- Flieger unberührt
- Öl + Feuer: Eingeölte Gegner nehmen 150 % Feuerschaden und brennen 2× so lange nach.
- Verpuffung: Brennende Gegner nehmen 50 % mehr Explosivschaden (Mörser, Salven, Artillerie).
Kristallboden, Splitter & Kristallwaffen
Kristallboden liegt an der Narbe, rund um die Drusen und an Kristallspitzen. Dort ist alles baubar (außer in der Sperrzone der Drusen). Türme darauf erkennst du am lila Leuchtrand am Sockel. Bodengegner auf Kristallboden sind gepanzert: 20 % weniger Schaden (nicht gegen Kristallwaffen) – Wege über Kristall oder übers Gras? Gegner, die auf Kristallboden fallen, geben zusätzlich Splitter (10 % ihres Kill-Golds); Kills einer Kristallwaffe geben überall weitere 10 %. Mit Splittern wird ein spezialisierter Turm auf Kristallboden zur Kristallwaffe: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut und Kristallpanzer wirken nicht, dazu eine eigene Wirkung je Art. Jede weitere Kristallwaffe, die du selbst bezahlst, kostet dich 10 % mehr – die deiner Mitspieler verteuern deine nicht.
Wellen, Bosse & Sonderwellen
Jede 10. Welle ist eine Boss-Welle, genau dazwischen (5, dann alle 10 Wellen) kommt eine Sonderwelle mit eigener Regel. Das Spiel läuft endlos – die Wellen werden immer größer und zäher.
| Sonderwelle | Art | Wirkung |
|---|---|---|
| Luftangriff | Reine Welle | Nur Flieger (Glimmer) – Boden-Elemente wirken nicht. |
| Sprinterflut | Reine Welle | Nur Nadel: sprinten alle 4 s mit 250 % Tempo. |
| Panzerkolonne | Reine Welle | Nur gepanzerte Kristalle (Granat und Quarz). |
| Spiegelwall | Reine Welle | Nur Kristallhaut (Spiegel und Bollwerk): nur 20 bzw. 30 % Flächenschaden. |
| Scherbenregen | Reine Welle | Nur Achat: Jeder zerbricht beim Tod in 3 × Scherbe. |
| Schildkeil | Formation | Geschlossene Gruppen durch je ein Tor: vorn Granat und Quarz, dahinter Schilde (Diamant), am Ende Heiler (Heilstein). |
| Sanitätskonvoi | Formation | Kolonnen aus je 4 × Pyrit oder Granat mit einem Heiler (Heilstein) direkt dahinter. |
| Luftdeckung | Formation | Bodenkolonnen mit fliegendem Glimmer genau darüber. |
| Sturmangriff | Sonderregel | Alle Gegner dieser Welle laufen mit 130 % Tempo. |
| Durchbruch | Sonderregel | Die ganze Welle kommt aus einem einzigen Tor (der Front). |
| Verstärkte Schilde | Sonderregel | Doppelt so viele Schildträger (Diamant); ihre Schilde halten 60 % statt 40 % Flächenschaden ab. |
| Feldlazarett | Sonderregel | Doppelt so viele Heiler (Heilstein), und jeder zählt doppelt: 16 % statt 8 % der Max-HP je Heilpuls (Obergrenze wie sonst 24 %). |
| Dichte Welle | Sonderregel | Alle Gegner kommen in 50 % der üblichen Zeit. |
Einsatzbefehle & Funk
Lädt durch Kills und Kombo-Treffer (fürs ganze Team bis 36 je Minute, ungenutzt höchstens 60 angesammelt) und +80 je besiegtem Boss.
Elektroschock 80 Funk · [Z]
Stromstoß über das ganze Feld: Alle Gegner stehen 4 s still (Bosse kürzer). Brand und alle anderen Effekte laufen weiter.
- Kosten: 80 Funk · Abklingzeit 120 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 1 s
- Wirkt auf das ganze Feld – kein Ziel nötig, der Befehl geht sofort raus
- Alle Gegner stehen 4 s still, Bosse 50 % davon; Brand, Markierung und Verlangsamung laufen weiter
- Stillstehende Ziele → Ruhiges Ziel (+30 % Panzerbrechend)
Zielmarkierung 60 Funk · [X]
Markiert eine Zone: Gegner darin nehmen 50 % mehr Schaden von allem – noch 2 s nach dem Verlassen.
- Kosten: 60 Funk · Abklingzeit 60 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 0,5 s
- Zone Radius 3 Felder für 12 s: Gegner darin nehmen +50 % Schaden von allen Quellen
- Prozentual – wächst mit jedem Turm-Ausbau mit; wirkt 2 s nach, stapelt mit dem Aufklärer
Nebel/EMP-Feld 50 Funk · [C]
Gegner in der Zone laufen nur mit 40 % Tempo; Schilde und Heilung wirken darin nicht.
- Kosten: 50 Funk · Abklingzeit 60 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 0,5 s
- Zone Radius 3 Felder für 8 s: Gegner auf 40 % Tempo
- Schilde (Diamant, Prisma) und Heilung (Heilstein, Regeneration) wirken in der Zone nicht
Nachschub-Abwurf 70 Funk · [V]
Türme in der Zone feuern 100 % schneller und überhitzen nicht.
- Kosten: 70 Funk · Abklingzeit 90 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 1 s
- Zone Radius 3 Felder für 15 s: Türme darin +100 % Kadenz, keine Überhitzung
Atlas-Ausbau
Ausbauten werden gemeinsam bezahlt: Jeder zahlt beliebige Teilbeträge in den Topf. Ist er voll, wirkt die Stufe sofort. Eingezahltes Gold bleibt im Topf.
Umspannwerk 300 Gold · 600 Gold · 1.200 Gold · 2.500 Gold · 5.000 Gold · 10.000 Gold
+3 Strommasten je Stufe – mehr Fläche zum Bauen.
Atlas-Geschütze 60 Gold · 100 Gold · 200 Gold · 1.500 Gold · 4.000 Gold · 10.000 Gold · 25.000 Gold
Ab Start je ein MG in den beiden Toröffnungen des Atlas (10 Schuss/s, Boden und Luft, zuerst den, der dem Atlas am nächsten ist, überhitzt bei Dauerfeuer). Ab Stufe 5 werden sie zu Maschinenkanonen: panzerbrechend (AP), jede Stufe 2,2-facher Schaden. Stufe 8: Kristall-Laser – ein Dauerstrahl ohne Überhitzung trifft alle Gegner auf seiner Linie (bis 12) mit 2.500 Schaden je Sekunde plus 10 % ihrer vollen Lebenspunkte (Bosse 2 %), Panzerung zählt nicht. Reichweite je Stufe: 4,5 / 4,95 / 5,45 / 5,45 / 6,2 / 6,95 / 7,7 / 8,45 Felder.
Panzertor 400 Gold · 1.000 Gold · 2.500 Gold · 6.000 Gold · 15.000 Gold
+5 maximale Leben je Stufe (sofort aufgefüllt). Ab Stufe zwei repariert die Werkstatt das Tor nach jeder Welle ohne Leben-Verlust: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 Leben.
Suchscheinwerfer 600 Gold · 2.000 Gold · 7.000 Gold · 20.000 Gold
Beleuchtet einen Kreis um den Atlas (Radius 7 / 9 / 11 / 13 Felder je Stufe; die Scheinwerfer auf den Pylonen schwenken über beide Ufer). Diese Felder gelten für die Artillerie als beobachtet, und Gegner darin nehmen +10 / 20 / 30 / 40 % Schaden von allen Türmen.
Kommandozentrale 800 Gold · 2.500 Gold · 8.000 Gold
Einsatzbefehle wirken länger (125 / 150 / 175 %) und laden schneller nach (85 / 70 / 55 % Abklingzeit); Funk-Deckel je Minute 125 / 150 / 175 %, Funk-Maximum +50 / 100 / 150.
Protokoll Null 50.000 Gold
Atombombe unter dem Atlas. Fallen die Leben auf null, zündet sie statt Game Over: alle Gegner in 28 Feldern sterben (ohne Gold/Funk), Bosse verlieren 50 % ihrer vollen HP (ein Rest bleibt). Danach sind die Leben zu 50 % aufgefüllt; alle Ausbauten und Türme bleiben, und jede weitere Bombe kostet 3-mal so viel wie die vorige.
Koop
Wie das Zusammenspiel funktioniert – Einladung, geteiltes Gold, Pause, Abwesenheit: Koop-Tower-Defense mit Freunden.
Atlas Defense: unsere Erweiterungen
Raum erstellen und per achtstelligem Code beitreten. Raumchat unten rechts mit Enter oder Klick; Mitspieler-Mauszeiger zeigen die gemeinsame Abstimmung. Doppelklick auf einen eigenen Turm wählt dieselbe Art und Stufe für ein gemeinsames Upgrade. Auf Entspannt und Standard gelten wieder die Original-Atlaspreise. Schwer und Ultra behalten die bisherigen höheren Preise. Atlas-Ausbau: den Atlas in der Kartenmitte anklicken. Wellenfreigabe ist oben; die Leertaste startet bzw. zieht Wellen vor. Unten bleiben Brücke, Markieren, Turmübersicht und Kristalle & Funk. Der zusätzliche Atlas-Ausbau „Mast-Reichweite“ erhöht die Grundreichweite aller Masten um 3 % je Stufe (6 → 6,18 → 6,36 Felder, bis +30 % in zehn Stufen). Bestehende Masten und Mastverbindungen werden sofort erweitert; der Atlas-Stromradius bleibt bei 8 Feldern.
Die Verteidigungsbrücke kostet 10.000 Gold. Ihre Position ist auf der Kristallnarbe frei wählbar, sofern alle Wege gültig bleiben. Nord-/Süd-Zugang wählen, Brücke bauen und bei Bedarf wieder abreißen. Flieger bleiben unabhängig.
Jeder verbundene Spieler wählt 0 bis 25 Wellen zur Freigabe. Es gilt die kleinste Freigabe im Team; höchstens 25 Wellen sind gleichzeitig offen. Das Strommast-Limit startet bei 6 und steigt alle 25 Wellen um 3. Jeder Mast kostet 100 Gold.
Partien und Chatverläufe bleiben im Speicher des eigenen Spielservers. Ein Serverneustart beendet laufende Räume. Die folgenden Katalogdaten stammen aus dem Originalcore.
Touch-Steuerung und Team-Markierungen
Auf dem Handy teilen die Schaltflächen Bauen, Befehle und Mehr die untere Leiste auf. Erneut auf den aktiven Bereich tippen klappt sie ein. Ein Gebäude wählen, dann ein Feld antippen oder eine Reihe ziehen: erst die Vorschau prüfen und mit Bauen bestätigen. Die Anzeige zeigt die Gesamtkosten; Abbrechen verwirft die Auswahl.
Über Markieren kannst du Hier schauen, Hier bauen oder Gefahr wählen. Danach die gewünschte Stelle auf der Karte antippen. Alle im Raum sehen die Markierung mit deinem Namen für acht Sekunden; Escape bricht die Platzierung ab.
Schwierigkeit, Goldhilfe und Meilensteine
Vor dem Start Entspannt (80 % Gegner-Lebenspunkte), Standard (100 %), Schwer (125 % und +15 % Kampf-/Wellengold) oder Ultra (150 %, ohne Goldbonus) wählen. Im Koop wählt der Raumersteller; nach Spielbeginn bleibt die Wahl fest. Die Bestenliste hat einen eigenen Schwierigkeitsfilter. Frühere Einträge zählen zu Standard.
Goldhilfe im Koop: aktiven Mitspieler wählen und 50, 100, 250 oder 500 Gold aus dem eigenen Vorrat übertragen, ohne Gebühr. Während Pause oder nach Game Over ist keine Übertragung möglich.
Jede 25. Welle hat zusätzlich 15 % Gegner-Lebenspunkte. Sobald alle Wellen bis zu diesem Meilenstein vollständig besiegt sind, erhalten aktive Spieler einmalig je 250 Gold und der Atlas wird um 10 % seiner maximalen Leben (aufgerundet, höchstens bis zum Maximum) repariert. Nur vorgezogene Wellen lösen keine Belohnung aus.
Kristallwaffen, Splitter und Funk
Baue einen eigenen Turm auf Kristallboden, verbessere ihn auf Stufe 3 und wähle eine Spezialisierung (J/K). Danach im Turmmenü Kristall-Upgrade wählen oder L drücken. Bezahlt wird mit Splittern. Jede weitere eigene Kristallwaffe erhöht den Preis um 10 % des Grundpreises.
Abschüsse auf Kristallboden oder im Resonatorfeld liefern zusätzlich Splitter im Wert von 10 % des Abschuss-Goldwerts. Kristallwaffen liefern weitere 10 %. Bruchteile sammeln sich; aktive Mitspieler teilen die Einheiten.
Funk: Abschüsse 0,25 und Kombos 0,1, begrenzt durch ein gemeinsames Budget. Das Budget füllt sich mit 36 Funk pro Simulationsminute und speichert 60; Warten allein erhöht den Funkzähler nicht. Bosse geben zusätzlich 80 Funk. Das Grundlimit pro Spieler beträgt 600. Der Funk-Ausbau im Atlas erhöht Limit und Budget. Funk bezahlt Unterstützungsbefehle, die zusätzlich Abklingzeiten haben.
Solo: nur Nordseite oder beide Seiten
Vor dem Start die Solo-Verteidigungsseiten wählen. Nur Nordseite lenkt künftige Spawns zu den nördlichen Einstiegen. Gegnerzahl, HP und Belohnungen bleiben gleich. Ab zwei verbundenen Spielern sind beide Seiten freigeschaltet. Wenn wieder nur einer verbunden ist, gilt die zuvor gewählte Solo-Regel für noch nicht erschienene Gegner. Bereits laufende Gegner werden nicht versetzt.
Textchat, Smilies und Sprachchat
Im Koop öffnest du den Raumchat mit Enter oder per Klick. Über ☺ kannst du Smilies an der aktuellen Schreibposition einfügen und zusammen mit deiner Nachricht senden. Auf dem Desktop bleibt der Chat transparent sichtbar und lässt sich am Titel verschieben; auf dem Handy kannst du ihn einklappen.
Für Gespräche klickt jeder Teilnehmer auf „Sprachchat beitreten“ und erlaubt seinem Browser das Mikrofon. Über „Stummschalten“ schaltest du dein Mikro aus, mit dem Lautstärkeregler regelst du die anderen Stimmen. Die Teilnehmerliste zeigt, wer beigetreten, stumm oder verbunden ist. Falls dein Browser die Wiedergabe blockiert, klicke auf „Audiowiedergabe erlauben“.
Sprachchat ist freiwillig und nur für Teilnehmer desselben Raums. Das Mikrofon wird beim Verlassen des Sprachchats, des Raums oder bei einem Verbindungsabbruch beendet. Nach Wiederverbindung musst du erneut beitreten. Es gibt keine Aufzeichnung. Nutze die HTTPS-Adresse des Spiels und möglichst Kopfhörer. Wenn sich Stimmen trotz Mikrofonfreigabe nicht verbinden, kann der Betreiber einen TURN-Server ergänzen.