Türme & Verteidigung
Modelle
Alle Türme in allen Ausbauten, wie im Spiel. Klick auf einen Turm zeigt seine Details, Mausrad zoomt, gedrückte rechte Maustaste verschiebt.
3D-Vorschau wird geladen. Alle Werte und Fähigkeiten findest du auch unten.
Nur in der Stromfläche baubar (Atlas 8 Felder, je Strommast 6 Felder).
| Turm | Kosten | Trifft | Schadensart | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| MG | 100 Gold | Boden · Luft | Leicht | 4,5 |
| Scharfschütze | 175 Gold | Boden · Luft | Panzerbrechend | 9 |
| Mörser | 200 Gold | Boden | Explosiv | 8 |
| Pak | 250 Gold | Boden | Panzerbrechend | 5,5 |
| Flammenwerfer | 180 Gold | Boden | Brand | 2,5 |
| Salvenwerfer | 300 Gold | Boden | Explosiv | 7 |
| Munitionsdepot | 150 Gold | Boden · Luft | – | 3 |
| Flak | 175 Gold | Luft | Explosiv | 8 |
| Artillerie | 450 Gold | Boden | Explosiv | ganze Karte |
| Beobachtungsposten | 120 Gold | Boden · Luft | – | 5 |
| Tesla-Spule | 220 Gold | Boden | Strom | 1,5 |
| Resonator | 200 Gold | Boden · Luft | Leicht | 1,5 |
MG 100 Gold
Schwärme, Allrounder, trifft auch Flieger. Überhitzt bei Dauerfeuer.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7,1 | 4,5 | 57 |
| 2 | 11 | 7,1 | 5 | 79 |
| 3 | 16 | 7,1 | 5,4 | 114 |
Spezialisierungen
- Zwillings-MG: Beschießt zwei Ziele gleichzeitig.
- .50er: Panzerbrechend, 1,6× Schaden bei halber Kadenz, +50 % gegen Flieger.
Kristallwaffe
Splittergarbe: 1,9-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Kristallgeschosse zersplittern: Jeder Feuerstoß trifft 2 weitere Ziele in Reichweite.
Upgrades: Stufe 2 für 60, Stufe 3 für 100 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 200 Gold: Zwillings-MG oder .50er.
Stellungen & Kombos
- MG-Nest: je gleicher Turm direkt daneben (auch diagonal) +15 % Kadenz, bis 3 Nachbarn
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Panzer aufgebrochen: gegen Gegner, deren Panzerung eine Pak oder ein Anti-Material-Scharfschütze aufgebrochen hat, zählt 3 s lang nur 50 % Panzerung
Scharfschütze 175 Gold
Große Reichweite, panzerbrechend, zielt auf die Stärksten. Trifft auch Flieger.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 0,6 | 9 | 91 |
| 2 | 210 | 0,6 | 9,9 | 127 |
| 3 | 294 | 0,6 | 10,9 | 178 |
Spezialisierungen
- Anti-Material: Durchschlägt bis zu 3 Ziele in einer Linie.
- Aufklärer: Markiert das Ziel 5 s: +25 % Schaden von allen Türmen. Beobachtet zusätzlich seine Reichweite für die Artillerie.
Kristallwaffe
Prismenschuss: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Der Schuss bricht sich im Kristall und durchschlägt bis zu 4 weitere Gegner auf der Linie.
Upgrades: Stufe 2 für 105, Stufe 3 für 175 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 350 Gold: Anti-Material oder Aufklärer.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Ruhiges Ziel: +30 % gegen gebremste (Draht) oder betäubte (Starkstrom) Gegner
Mörser 200 Gold
Flächenschaden mit Flugzeit. Mindestreichweite! Keine Flieger.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 0,5 | 8 | 25 |
| 2 | 70 | 0,5 | 8,8 | 35 |
| 3 | 98 | 0,5 | 9,7 | 49 |
Spezialisierungen
- Batterie: 2 Granaten pro Salve, je 90 % Schaden.
- Brandgranaten: Einschlag hinterlässt 4 s eine Brandfläche mit Glut: 2 % der vollen Lebenspunkte je Sekunde, keine Heilung darin.
Kristallwaffe
Kristallsaat: 1,3-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Mehr Granaten je Salve (+1).
Upgrades: Stufe 2 für 120, Stufe 3 für 200 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 400 Gold: Batterie oder Brandgranaten.
Stellungen & Kombos
- Mörser-Stellung: je gleicher Turm direkt daneben (auch diagonal) +15 % Schaden, bis 3 Nachbarn
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Verpuffung: +50 % gegen brennende Gegner
- Panzer aufgebrochen: gegen Gegner, deren Panzerung eine Pak oder ein Anti-Material-Scharfschütze aufgebrochen hat, zählt 3 s lang nur 50 % Panzerung
Pak 250 Gold
Panzerknacker: enormer Einzelschaden, langsam. Keine Flieger.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 400 | 0,3 | 5,5 | 133 |
| 2 | 560 | 0,3 | 6,1 | 187 |
| 3 | 784 | 0,3 | 6,7 | 261 |
Spezialisierungen
- Hohlladung: Ignoriert Panzerung komplett.
- Durchschlag: Trifft alles auf der Schusslinie.
Kristallwaffe
Kristallkern: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Ignoriert jede Panzerung und durchschlägt bis zu 3 weitere Gegner auf der Linie.
Upgrades: Stufe 2 für 150, Stufe 3 für 250 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 500 Gold: Hohlladung oder Durchschlag.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Ruhiges Ziel: +30 % gegen gebremste (Draht) oder betäubte (Starkstrom) Gegner
- Bricht Panzer auf: jeder Treffer senkt die Panzerung 3 s lang auf 50 % – MG, Flak und Salven profitieren
Flammenwerfer 180 Gold
Flächenschaden im Kegel (60°): trifft ALLE Bodengegner darin und setzt sie in Brand.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 10 | 2,5 | 20 |
| 2 | 3 | 10 | 2,8 | 30 |
| 3 | 4 | 10 | 3 | 40 |
Spezialisierungen
- Napalm: Der Boden im Kegel brennt 3 s nach – Glut: 2 % der vollen Lebenspunkte je Sekunde, keine Heilung darin.
- Hochdruck: 1,5-fache Reichweite und 1,4-facher Schaden, schmalerer Kegel (36°).
Kristallwaffe
Kristallflamme: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Gegner brennen 1,5-mal so lange, die Reichweite wächst auf das 1,25-Fache.
Upgrades: Stufe 2 für 108, Stufe 3 für 180 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 360 Gold: Napalm oder Hochdruck.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Setzt in Brand: brennende Gegner nehmen +50 % von Mörser, Salven und Artillerie (Verpuffung)
- Öl + Feuer: eingeölte Gegner nehmen 150 % Feuerschaden und brennen 2× so lange; brennende Gegner auf einem natürlichen Ölfeld setzen das ganze Feld in Brand
Salvenwerfer 300 Gold
12 Raketen in die Fläche, lange Nachladezeit. Keine Flieger.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 × 12 | 0,1 | 7 | 38 |
| 2 | 35 × 12 | 0,1 | 7,7 | 53 |
| 3 | 49 × 12 | 0,1 | 8,5 | 74 |
Spezialisierungen
- Streumunition: Jede Rakete zerfällt in 3 Sprengsätze (40 % Schaden).
- Schnellnachlader: Nachladezeit nur 65 %.
Kristallwaffe
Kristallschwarm: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. 4 zusätzliche Raketen je Salve.
Upgrades: Stufe 2 für 180, Stufe 3 für 300 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 600 Gold: Streumunition oder Schnellnachlader.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Verpuffung: +50 % gegen brennende Gegner
- Panzer aufgebrochen: gegen Gegner, deren Panzerung eine Pak oder ein Anti-Material-Scharfschütze aufgebrochen hat, zählt 3 s lang nur 50 % Panzerung
Munitionsdepot 150 Gold
Türme im Umkreis feuern schneller (wirkt nicht kumulativ).
Spezialisierungen
- Großdepot: Wirkungsradius 6 statt 3 Felder.
- Spezialmunition: Türme im Umkreis: +20 % Schaden gegen Panzerung.
Kristallwaffe
Kristallmunition: Türme im Umkreis laden zusätzlich 15 % schneller nach und treffen Panzerung besser.
Upgrades: Stufe 2 für 90, Stufe 3 für 150 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 300 Gold: Großdepot oder Spezialmunition.
Flak 175 Gold
Luftabwehr: Sperrfeuer mit Flächenschaden – trifft NUR Flieger.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 4 | 8 | 72 |
| 2 | 25 | 4 | 8,8 | 100 |
| 3 | 35 | 4 | 9,7 | 140 |
Spezialisierungen
- Radar: Anderthalbfache Reichweite.
- Zweiwaffen: Beschießt auch Bodenziele (50 % Schaden).
Kristallwaffe
Kristallflak: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Beschießt auch Bodenziele (50 % Schaden) und lädt 1,5-mal so schnell nach.
Upgrades: Stufe 2 für 105, Stufe 3 für 175 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 350 Gold: Radar oder Zweiwaffen.
Stellungen & Kombos
- Flak-Riegel: je gleicher Turm direkt daneben (auch diagonal) +15 % Reichweite, bis 2 Nachbarn
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Panzer aufgebrochen: gegen Gegner, deren Panzerung eine Pak oder ein Anti-Material-Scharfschütze aufgebrochen hat, zählt 3 s lang nur 50 % Panzerung
Artillerie 450 Gold
Ganze Karte, aber nur auf beobachtete Felder (Beobachtungsposten, Scharfschütze „Aufklärer“ oder Suchscheinwerfer des Atlas). Ziel wählbar: größte Gruppe, Erster (am nächsten am Atlas), Stärkster oder Unterstützer. Langsam, riesiger Einschlag. Keine Flieger – Kacheln nur mit Fliegern ignoriert sie.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 220 | 0,2 | – | 44 |
| 2 | 308 | 0,2 | – | 62 |
| 3 | 431 | 0,2 | – | 86 |
Spezialisierungen
- Sperrfeuer: 3 Einschläge à 40 % Schaden, über die Ballung verteilt.
- Präzision: 2,6-facher Schaden, dafür halber Explosionsradius. Reichweite bleibt: ganze Karte.
Kristallwaffe
Kristallzünder: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Jeder Einschlag zieht 2 Nachsplitter mit 40 % Schaden auf die Felder daneben nach.
Upgrades: Stufe 2 für 270, Stufe 3 für 450 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 900 Gold: Sperrfeuer oder Präzision.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Verpuffung: +50 % gegen brennende Gegner
- Panzer aufgebrochen: gegen Gegner, deren Panzerung eine Pak oder ein Anti-Material-Scharfschütze aufgebrochen hat, zählt 3 s lang nur 50 % Panzerung
Beobachtungsposten 120 Gold
Späht das Gelände aus: Die Artillerie feuert NUR auf Ziele in beobachteten Feldern. Kein eigener Schaden.
Spezialisierungen
- Radar: Beobachtungsradius 8 Felder.
- Feuerleitung: Artillerie-Einschläge im Radius dieses Postens machen +15 % Schaden.
Kristallwaffe
Kristalllinse: Gegner in seiner Reichweite nehmen +15 % Schaden von allen Türmen.
Upgrades: Stufe 2 für 72, Stufe 3 für 120 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 240 Gold: Radar oder Feuerleitung.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
Tesla-Spule 220 Gold
Kettenblitz: löst aus, sobald ein Gegner direkt neben der Spule steht, und springt von dort von Gegner zu Gegner über benachbarte Felder – bis 3 Felder weit. Im Wasser steht das ganze Gewässer unter Strom. Keine Betäubung, nur Boden.
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 0,7 | 1,5 | 16 |
| 2 | 34 | 0,7 | 1,7 | 23 |
| 3 | 47 | 0,7 | 1,8 | 31 |
Spezialisierungen
- Hochspannung: Kette 5 statt 3 Felder weit, bis 19 Schläge je Entladung.
- Überladung: +40 % Schaden je Schlag.
Kristallwaffe
Kristallleiter: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Die Kette springt 2 Felder weiter und trifft 2-mal so viele Gegner.
Upgrades: Stufe 2 für 132, Stufe 3 für 220 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 440 Gold: Hochspannung oder Überladung.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Wasser: Steht ein Getroffener im Wasser, trifft der Blitz das ganze Gewässer – und springt von dort weiter.
- Mit Starkstromzaun: Der Zaun betäubt (Kombo „Ruhiges Ziel“ für Panzerbrechendes), die Tesla-Spule macht den Schaden in der Masse.
Resonator 200 Gold
Schallpuls, der Kristalle zum Schwingen bringt: Gegner auf den Feldern direkt daneben (Boden und Luft) sind in Resonanz – +20 % Schaden von allen Türmen –, und wer dort fällt, lässt Splitter fallen wie auf Kristallboden (10 % des Kill-Golds, nicht doppelt).
| Stufe | Schaden | Schuss/s | Reichweite | DPS |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 1,5 | 0 |
| 2 | 0 | 1 | 1,7 | 0 |
| 3 | 0 | 1 | 1,8 | 0 |
Spezialisierungen
- Tiefe Resonanz: Gegner in Resonanz nehmen +35 % statt +20 % Schaden von allen Türmen (gleicher Radius).
- Bruchfrequenz: Im Radius wirkt Kristallhaut nicht – Flächenschaden trifft Spiegel und Bollwerk voll.
Kristallwaffe
Kristallchor: Stärkere Resonanz (+15 Prozentpunkte), und im Radius wirkt keine Kristallhaut mehr.
Upgrades: Stufe 2 für 120, Stufe 3 für 200 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 400 Gold: Tiefe Resonanz oder Bruchfrequenz.
Stellungen & Kombos
- Sandsack-Stellung: ab 3 Sandsäcken direkt rundum +20 % Reichweite
- Resonanz: Gegner im Radius nehmen +20 % Schaden von allen Türmen – mehrere Resonatoren stapeln nicht.
- Bruchfrequenz: Im Radius wirkt Kristallhaut nicht – Mörser, Artillerie, Salven und Flammen treffen Spiegel und Bollwerk voll.
Atlas Defense: unsere Erweiterungen
Raum erstellen und per achtstelligem Code beitreten. Raumchat unten rechts mit Enter oder Klick; Mitspieler-Mauszeiger zeigen die gemeinsame Abstimmung. Doppelklick auf einen eigenen Turm wählt dieselbe Art und Stufe für ein gemeinsames Upgrade. Auf Entspannt und Standard gelten wieder die Original-Atlaspreise. Schwer und Ultra behalten die bisherigen höheren Preise. Atlas-Ausbau: den Atlas in der Kartenmitte anklicken. Wellenfreigabe ist oben; die Leertaste startet bzw. zieht Wellen vor. Unten bleiben Brücke, Markieren, Turmübersicht und Kristalle & Funk. Der zusätzliche Atlas-Ausbau „Mast-Reichweite“ erhöht die Grundreichweite aller Masten um 3 % je Stufe (6 → 6,18 → 6,36 Felder, bis +30 % in zehn Stufen). Bestehende Masten und Mastverbindungen werden sofort erweitert; der Atlas-Stromradius bleibt bei 8 Feldern.
Die Verteidigungsbrücke kostet 10.000 Gold. Ihre Position ist auf der Kristallnarbe frei wählbar, sofern alle Wege gültig bleiben. Nord-/Süd-Zugang wählen, Brücke bauen und bei Bedarf wieder abreißen. Flieger bleiben unabhängig.
Jeder verbundene Spieler wählt 0 bis 25 Wellen zur Freigabe. Es gilt die kleinste Freigabe im Team; höchstens 25 Wellen sind gleichzeitig offen. Das Strommast-Limit startet bei 6 und steigt alle 25 Wellen um 3. Jeder Mast kostet 100 Gold.
Partien und Chatverläufe bleiben im Speicher des eigenen Spielservers. Ein Serverneustart beendet laufende Räume. Die folgenden Katalogdaten stammen aus dem Originalcore.
Touch-Steuerung und Team-Markierungen
Auf dem Handy teilen die Schaltflächen Bauen, Befehle und Mehr die untere Leiste auf. Erneut auf den aktiven Bereich tippen klappt sie ein. Ein Gebäude wählen, dann ein Feld antippen oder eine Reihe ziehen: erst die Vorschau prüfen und mit Bauen bestätigen. Die Anzeige zeigt die Gesamtkosten; Abbrechen verwirft die Auswahl.
Über Markieren kannst du Hier schauen, Hier bauen oder Gefahr wählen. Danach die gewünschte Stelle auf der Karte antippen. Alle im Raum sehen die Markierung mit deinem Namen für acht Sekunden; Escape bricht die Platzierung ab.
Schwierigkeit, Goldhilfe und Meilensteine
Vor dem Start Entspannt (80 % Gegner-Lebenspunkte), Standard (100 %), Schwer (125 % und +15 % Kampf-/Wellengold) oder Ultra (150 %, ohne Goldbonus) wählen. Im Koop wählt der Raumersteller; nach Spielbeginn bleibt die Wahl fest. Die Bestenliste hat einen eigenen Schwierigkeitsfilter. Frühere Einträge zählen zu Standard.
Goldhilfe im Koop: aktiven Mitspieler wählen und 50, 100, 250 oder 500 Gold aus dem eigenen Vorrat übertragen, ohne Gebühr. Während Pause oder nach Game Over ist keine Übertragung möglich.
Jede 25. Welle hat zusätzlich 15 % Gegner-Lebenspunkte. Sobald alle Wellen bis zu diesem Meilenstein vollständig besiegt sind, erhalten aktive Spieler einmalig je 250 Gold und der Atlas wird um 10 % seiner maximalen Leben (aufgerundet, höchstens bis zum Maximum) repariert. Nur vorgezogene Wellen lösen keine Belohnung aus.
Kristallwaffen, Splitter und Funk
Baue einen eigenen Turm auf Kristallboden, verbessere ihn auf Stufe 3 und wähle eine Spezialisierung (J/K). Danach im Turmmenü Kristall-Upgrade wählen oder L drücken. Bezahlt wird mit Splittern. Jede weitere eigene Kristallwaffe erhöht den Preis um 10 % des Grundpreises.
Abschüsse auf Kristallboden oder im Resonatorfeld liefern zusätzlich Splitter im Wert von 10 % des Abschuss-Goldwerts. Kristallwaffen liefern weitere 10 %. Bruchteile sammeln sich; aktive Mitspieler teilen die Einheiten.
Funk: Abschüsse 0,25 und Kombos 0,1, begrenzt durch ein gemeinsames Budget. Das Budget füllt sich mit 36 Funk pro Simulationsminute und speichert 60; Warten allein erhöht den Funkzähler nicht. Bosse geben zusätzlich 80 Funk. Das Grundlimit pro Spieler beträgt 600. Der Funk-Ausbau im Atlas erhöht Limit und Budget. Funk bezahlt Unterstützungsbefehle, die zusätzlich Abklingzeiten haben.
Solo: nur Nordseite oder beide Seiten
Vor dem Start die Solo-Verteidigungsseiten wählen. Nur Nordseite lenkt künftige Spawns zu den nördlichen Einstiegen. Gegnerzahl, HP und Belohnungen bleiben gleich. Ab zwei verbundenen Spielern sind beide Seiten freigeschaltet. Wenn wieder nur einer verbunden ist, gilt die zuvor gewählte Solo-Regel für noch nicht erschienene Gegner. Bereits laufende Gegner werden nicht versetzt.
Textchat, Smilies und Sprachchat
Im Koop öffnest du den Raumchat mit Enter oder per Klick. Über ☺ kannst du Smilies an der aktuellen Schreibposition einfügen und zusammen mit deiner Nachricht senden. Auf dem Desktop bleibt der Chat transparent sichtbar und lässt sich am Titel verschieben; auf dem Handy kannst du ihn einklappen.
Für Gespräche klickt jeder Teilnehmer auf „Sprachchat beitreten“ und erlaubt seinem Browser das Mikrofon. Über „Stummschalten“ schaltest du dein Mikro aus, mit dem Lautstärkeregler regelst du die anderen Stimmen. Die Teilnehmerliste zeigt, wer beigetreten, stumm oder verbunden ist. Falls dein Browser die Wiedergabe blockiert, klicke auf „Audiowiedergabe erlauben“.
Sprachchat ist freiwillig und nur für Teilnehmer desselben Raums. Das Mikrofon wird beim Verlassen des Sprachchats, des Raums oder bei einem Verbindungsabbruch beendet. Nach Wiederverbindung musst du erneut beitreten. Es gibt keine Aufzeichnung. Nutze die HTTPS-Adresse des Spiels und möglichst Kopfhörer. Wenn sich Stimmen trotz Mikrofonfreigabe nicht verbinden, kann der Betreiber einen TURN-Server ergänzen.