Torres y defensas
Modelos
Todas las torres y mejoras del juego. Haz clic para ver los detalles, usa la rueda para el zoom y mantén el botón derecho para mover la vista.
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Ametralladora
Versátil contra enjambres; también alcanza a voladores. Se sobrecalienta con fuego sostenido.
Construcción: 100 de oro · Objetivos: tierra y aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7,14 | 57,14 | 4,5 |
| 2 | 11 | 7,14 | 78,57 | 4,95 |
| 3 | 16 | 7,14 | 114,29 | 5,45 |
Ametralladora doble
Dispara a dos objetivos a la vez.
Calibre .50
Perforante, 1,6× de daño con la mitad de cadencia; +50% contra voladores.
Ráfaga de esquirlas
1,9× de daño; ignora la piel de cristal. La munición se fragmenta: cada ráfaga alcanza a 2 objetivos adicionales en alcance.
Francotirador
Gran alcance, perforante, prioriza al más fuerte. También alcanza a voladores.
Construcción: 175 de oro · Objetivos: tierra y aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 150 | 0,61 | 90,91 | 9 |
| 2 | 210 | 0,61 | 127,27 | 9,9 |
| 3 | 294 | 0,61 | 178,18 | 10,89 |
Antimaterial
Atraviesa hasta 3 objetivos en línea.
Reconocimiento
Marca al objetivo 5 s: +25% de daño de todas las torres. También observa su alcance para la artillería.
Disparo prismático
1,8× de daño; ignora la piel de cristal. El disparo se refracta y atraviesa hasta 4 enemigos adicionales en línea.
Mortero
Daño de área con tiempo de vuelo y alcance mínimo. No alcanza a voladores.
Construcción: 200 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 0,5 | 25 | 8 |
| 2 | 70 | 0,5 | 35 | 8,8 |
| 3 | 98 | 0,5 | 49 | 9,68 |
Batería
2 proyectiles por salva, cada uno con el 90% del daño.
Proyectiles incendiarios
El impacto deja brasas durante 4 s: 2% de vida máxima por segundo, sin curación dentro.
Semilla de cristal
1,3× de daño; ignora la piel de cristal. Más proyectiles por salva (+1).
Cañón antitanque
Gran daño a un solo objetivo, lento. No alcanza a voladores.
Construcción: 250 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 400 | 0,33 | 133,33 | 5,5 |
| 2 | 560 | 0,33 | 186,67 | 6,05 |
| 3 | 784 | 0,33 | 261,33 | 6,66 |
Carga hueca
Ignora el blindaje por completo.
Penetrador
Alcanza a todo lo que esté en la línea de fuego.
Núcleo de cristal
1,8× de daño; ignora la piel de cristal. Ignora todo el blindaje y atraviesa hasta 3 enemigos adicionales en línea.
Lanzallamas
Daño de área en un cono de 60°: alcanza e incendia a TODOS los terrestres dentro.
Construcción: 180 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 10 | 20 | 2,5 |
| 2 | 3 | 10 | 30 | 2,75 |
| 3 | 4 | 10 | 40 | 3,03 |
Napalm
El suelo del cono arde 3 s: brasas con el 2% de vida máxima por segundo, sin curación dentro.
Alta presión
1,5× de alcance y 1,4× de daño, con un cono más estrecho (36°).
Llama de cristal
1,5× de daño; ignora la piel de cristal. Los enemigos arden 1,5× más tiempo; alcance multiplicado por 1,25.
Lanzacohetes
12 cohetes sobre una zona, con recarga larga. No alcanza a voladores.
Construcción: 300 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 0,13 | 37,5 | 7 |
| 2 | 35 | 0,13 | 52,5 | 7,7 |
| 3 | 49 | 0,13 | 73,5 | 8,47 |
Munición de racimo
Cada cohete se divide en 3 submuniciones (40% de daño).
Recarga rápida
Tiempo de recarga reducido al 65%.
Enjambre de cristal
1,8× de daño; ignora la piel de cristal. 4 cohetes adicionales por salva.
Depósito de munición
Las torres en alcance disparan más rápido; no se acumula.
Construcción: 150 de oro · Objetivos: tierra y aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 0 | 3 |
| 2 | 0 | 0 | 0 | 3,3 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 3,63 |
Gran depósito
Radio de efecto de 6 en lugar de 3 casillas.
Munición especial
Torres en alcance: +20% de daño contra blindaje.
Munición de cristal
Las torres en alcance recargan un 15% más rápido y dañan mejor el blindaje.
Antiaéreo
Defensa aérea con daño de área: SOLO alcanza a voladores.
Construcción: 175 de oro · Objetivos: aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 4 | 72 | 8 |
| 2 | 25 | 4 | 100 | 8,8 |
| 3 | 35 | 4 | 140 | 9,68 |
Radar
Una vez y media el alcance.
Doble propósito
También dispara a terrestres (50% de daño).
Antiaéreo de cristal
1,8× de daño; ignora la piel de cristal. También dispara a terrestres (50% de daño) y recarga 1,5× más rápido.
Artillería
Todo el mapa, pero solo casillas observadas por observadores, francotiradores con Reconocimiento o el reflector del Atlas. Prioridad: mayor grupo, primero, más fuerte o apoyo. Lenta, con gran impacto. No ataca a voladores ni casillas que solo contengan voladores.
Construcción: 450 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 220 | 0,2 | 44 | 0 |
| 2 | 308 | 0,2 | 61,6 | 0 |
| 3 | 431 | 0,2 | 86,2 | 0 |
Bombardeo
3 impactos con el 40% del daño cada uno, repartidos por el grupo.
Precisión
2,6× de daño y la mitad de radio de explosión. Alcance: todo el mapa.
Espoleta de cristal
1,5× de daño; ignora la piel de cristal. Cada impacto genera 2 fragmentos secundarios con el 40% del daño en las casillas vecinas.
Puesto de observación
Explora el terreno: la artillería SOLO dispara a casillas observadas. No inflige daño.
Construcción: 120 de oro · Objetivos: tierra y aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 0 | 5 |
| 2 | 0 | 0 | 0 | 5,5 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 6,05 |
Radar
Radio de observación de 8 casillas.
Control de tiro
Los impactos de artillería dentro de su radio infligen +15% de daño.
Lente de cristal
Los enemigos en alcance reciben +15% de daño de todas las torres.
Bobina Tesla
Rayos en cadena: se activan si un enemigo está junto a la bobina y saltan entre enemigos de casillas vecinas, hasta 3 casillas. En agua electrifican todo el charco. Solo terrestres; no aturden.
Construcción: 220 de oro · Objetivos: tierra.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 0,67 | 16 | 1,5 |
| 2 | 34 | 0,67 | 22,67 | 1,65 |
| 3 | 47 | 0,67 | 31,33 | 1,82 |
Alta tensión
Cadena de 5 en lugar de 3 casillas, hasta 19 impactos por descarga.
Sobrecarga
+40% de daño por impacto.
Conductor de cristal
1,5× de daño; ignora la piel de cristal. La cadena salta 2 casillas más y alcanza a 2× de enemigos.
Resonador
Pulso sónico: los enemigos de casillas adyacentes, terrestres o aéreos, reciben +20% de daño de todas las torres. Los que mueren allí dejan fragmentos como en suelo de cristal (10% del oro de su baja, sin duplicarlo).
Construcción: 200 de oro · Objetivos: tierra y aire.
| Nivel | Daño | Cadencia/s | Daño/s | Alcance |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 0 | 1,5 |
| 2 | 0 | 1 | 0 | 1,65 |
| 3 | 0 | 1 | 0 | 1,82 |
Resonancia profunda
Los enemigos en resonancia reciben +35% en lugar de +20% de daño de todas las torres, con el mismo radio.
Frecuencia de ruptura
La piel de cristal no tiene efecto en alcance; el daño de área golpea a Espejo y Baluarte con todo el daño.
Coro de cristal
Resonancia reforzada (+15 puntos porcentuales); la piel de cristal no tiene efecto dentro del radio.
Defensas de suelo y terreno
Saco de arena
Bloquea casillas abiertas para desviar enemigos. Nunca puedes cerrar todos los caminos.
Alambre de espino
Ralentiza y hiere a los enemigos terrestres. No se desgasta.
Aceite
Acelerante: no ralentiza, pero potencia el fuego.
Valla eléctrica
Descarga eléctrica: inmovilización breve sin daño; la descarga salta a los vecinos.
Poste eléctrico
Amplía la zona electrificada donde funcionan torres y vallas eléctricas. El Atlas alimenta 8 casillas a su alrededor.
Solo se puede construir en la zona electrificada (Atlas: 8 casillas; cada poste: 6 casillas).
Si una valla golpea a un enemigo en el agua, TODO el charco se electrifica. Los terrestres quedan aturdidos 0,5 s, sin daño, y después inmunes durante 2 s.
El fuego (suelo en llamas, proyectiles incendiarios, napalm o enemigos ardiendo) lo incendia durante 5 s. Se propaga cada 0,5 s a la siguiente parte del mismo campo hasta quemarlo entero.
Las zonas de fuego (napalm, proyectiles incendiarios y aceite en llamas) infligen a terrestres el 2% de su vida máxima por segundo (jefes: 0,5%; blindados: solo 50% de ese daño). Las zonas superpuestas cuentan una vez. En las brasas, los enemigos no se curan ni regeneran y cuentan como incendiados.
Armas de cristal, fragmentos y radio
Construir un arma de cristal
- Construye una torre propia sobre suelo de cristal.
- Mejora hasta el nivel 3 y elige una especialización con J o K.
- Selecciona la mejora de cristal en el menú o pulsa L. El coste se paga con fragmentos: el precio base de la torre, más un 10 % de ese precio por cada arma de cristal propia ya construida.
Conseguir fragmentos
Derrota enemigos sobre suelo de cristal o dentro del campo de un resonador: obtienes fragmentos por el 10 % del oro base de las bajas. Las bajas de armas de cristal añaden otro 10 %. Las fracciones se acumulan hasta formar una unidad; los jugadores activos comparten los fragmentos.
Conseguir radio
Las bajas aportan 0,25 de radio y los combos 0,1, consumiendo un presupuesto común. Ese presupuesto se repone a 36 por minuto de simulación y almacena hasta 60. Esperar solo repone el presupuesto; no ingresa radio directamente. Derrotar un jefe añade 80 de radio. El equipo activo comparte los ingresos.
La capacidad base es de 600 por jugador. La mejora de radio del Atlas aumenta capacidad y presupuesto. Gasta radio en órdenes de apoyo; cada orden tiene también un tiempo de recarga.
Uno o ambos lados
Antes de empezar, elige solo el norte o ambos lados si juegas solo. Con dos jugadores conectados se activan ambos lados. Al volver a un solo jugador se aplica de nuevo su preferencia a los enemigos que aún no han aparecido. Los enemigos ya presentes conservan sus rutas. La cantidad, vida y recompensas no se reducen.
Chat, emojis y voz
Abre el chat de sala con Enter o con un clic. Pulsa ☺ para insertar emojis en la posición del cursor y envía el mensaje. En ordenador, el chat permanece visible y transparente; arrastra su título para moverlo. En móvil puedes plegarlo.
Cada participante pulsa «Entrar al chat de voz» y permite el micrófono en su navegador. «Silenciar» apaga el micrófono; el control de volumen regula las otras voces. La lista muestra quién está conectado o silenciado. Si el navegador bloquea el sonido, pulsa «Permitir reproducción de audio».
La voz es opcional y solo conecta a participantes de la misma sala. Al salir del chat, salir de la sala o perder la conexión, el micrófono se detiene. Tras reconectar, debes entrar de nuevo. No se graban conversaciones. Utiliza la dirección HTTPS del juego y preferiblemente auriculares. Si no se establece la voz, el administrador puede necesitar un servidor TURN.
Atlas Defense: opciones y juego en equipo
Relajado: 80 % de vida enemiga. Estándar: 100 %. Difícil: 125 % y +15 % de oro regular de bajas y oleadas. Ultra: 150 %, sin oro adicional. Relajado y Estándar usan precios base del Atlas; Difícil y Ultra mantienen precios altos. Las clasificaciones se separan por dificultad.
Cada 25 oleadas llega un desafío con un 15 % de vida adicional. Cuando todas las oleadas hasta ese hito están derrotadas, cada jugador activo recibe una vez 250 de oro y el Atlas recupera un 10 % de sus vidas máximas, redondeado hacia arriba y sin superar el máximo.
El límite de postes empieza en 6 y aumenta en 3 cada 25 oleadas. Cada poste cuesta 100 de oro. La mejora de alcance suma un 3 % del alcance base por nivel, hasta 10 niveles; no cambia el radio del Atlas.
El puente cuesta 10.000 de oro aportados en conjunto. Elige una posición válida en la cicatriz y el acceso norte o sur. Dirige a los terrestres al lado elegido; no afecta a voladores. Se puede demoler sin reintegro cuando queda libre.
Cada jugador autoriza de 0 a 25 oleadas. Se aplica la autorización mínima del equipo y nunca hay más de 25 oleadas abiertas. Reiniciar o salir desde la pausa o la derrota requiere la misma decisión de todos los conectados. El creador puede expulsar jugadores.
Con doble clic selecciona tus torres del mismo tipo y nivel. Mejora, especializa, vende o cambia la prioridad de todas juntas. Una compra de grupo no se aplica parcialmente si falta oro. Vender devuelve el 70 % de la inversión.
Puedes enviar 50, 100, 250 o 500 de oro a un compañero activo sin comisión. Las marcas compartidas duran ocho segundos. El mapa diario es opcional y usa la fecha de Berlín en DDMMAAAA; puedes elegir otra semilla.
En móvil, elige Construir, Órdenes o Más; selecciona un edificio, toca o arrastra la vista previa y confirma la construcción. Los paneles y consejos se pueden cerrar.